単行本「ノベルゲームのシナリオ作成技法」を読んでみた。

ライトノベル書いて一山当てるぜ! (ぇ-
そんな訳で、秀和システムから発売されているノベルゲームのシナリオ作成技法読んでみた。
DSCF0375.jpgDSCF0380.jpg
価格はAmazonにて、1,890円ですよ。
なにやら帯宣に「『AIR』『CLANNAD』のシナリオに参加した涼元悠一がノベルゲーム作成のエッセンスを余すところなく披露!!」と書いてありますがな。
これは少し期待。

まず読み始めて思った事は、各章の表紙の絵が電車では開きにくい件。
女の子っぽいのが載ってるんですが、これなんて公開プレイ?(笑)
微妙に空いている電車じゃないと気をつかいますな。

以下、軽くあらすじ。

DSCF0382.jpgDSCF0383.jpgDSCF0384.jpg
第1章 シナリオライターの仕事
最初っからシナリオライターは儲からないって書いてあった(笑)
その上で、最初の段階でライターが準備しておくべき事と、仕事か趣味で書くかの「利点・欠点」を解説。まぁ結局の所、どちらも完成する事を目標としましょう的な感じ。
第2章 道具が先か、アイディアが先か
あれば便利な物「エディター、ネット環境、辞書ソフト」。あとはプリンターやらデジカメ等々。
アイディアの出し方は、とにかく何でもメモで書く事がいいらしい。そのメモの前に「★、☆、※」など記号を付けて、ゲーム内で使える物、ネタで使える物、メモ書き等に分類して書いておけば、あとから見返したときに楽になるとか。そういった実際のテクニック手解説。
受けるゲームを作るには、2匹目のドジョウを狙う、流行を取り入れるなど。
第3章 キャラ設定とネーミング
「ありがちを恐れるな」「懲りすぎるな」「リアリティーより外連味」「性格に必然性を持たせよ」「恋愛ゲームのキャラは愛玩動物であれ」がキャラクター設定時のセオリー五箇条らしい。
あとはキャラクターの名前の母音が被らないようにとか、キャラのかぶりを避けるとか。

DSCF0385.jpgDSCF0386.jpgDSCF0387.jpg
第4章 世界観と舞台、企画書
設定を懲りすぎても、それにとらわれて書けなくなる事が多いらしい。危険。
企画書は型に嵌めずに自分なりに書くのが「いい企画書」との事。その上で、「タイトル」「企画コンセプト」「仕様」「作品規模」「作品概要」「目標本数」などが入っていればいいらしい。
企画書を自己チェックする場合は「作品を一言で言いあらわせてますか?」が合い言葉。
第5章 シナリオライティング基本の基本
ADVとシナリオノベルのちがい、ノベルゲームシナリオの書き方例など。シナリオ内に細かくスクリプトの指定を書く。シナリオは句読点やカギ括弧などの記号の扱いに注意。
第6章 シナリオ戦術1/地書きを制する物は……
言葉は主人公のものとし、プレイヤーの距離を出来るだけ短く保つ。場面描画も、その風景が見えるように書くと表現が広がる。「なぜそう見えるのか」をメインにとらえると書きやすいらしい。

DSCF0388.jpgDSCF0389.jpgDSCF0390.jpg
第7章 シナリオ戦術2/セリフとドキュメント
キャラクターによって主人公の呼び方を決めておくと見分けが付きやすい。
発注は記号でやりとり。
第8章 シナリオ戦術3/構成と伏線
起承転結は「20/45/20/15」の割合が黄金比。落とし穴としては、共通ルートの取り扱い。
人は泣くように出来ているのでそれを徹底的に利用すれば「泣きゲー」になる。
伏線とは宝探しゲーム。敷いた伏線は回収を忘れずに。プレイヤーの思考を読み、シナリオ内で忘れ去られそうになった場合は再度伏線を敷く。
第9章 演出、立ち絵、声録り
立ち絵は、シナリオ初稿が完成してから発注するらしい。正面10種類+斜め立ち5種類の表情があればゲーム内でのほとんどの表現で使える。
声録りで大事なのは、声優さんとのイメージのすりあわせ。でも演技よりも、録音する音にノイズが入らない事が一番大事。ノイズがのったら即録りなおしを行う。

DSCF0391.jpg
第10章 デバッグ、そして作品を世に問う
デバッグ時は、とにかく気になる物を報告。修正の必要性はその上の人が判断する。
テキスト以外の、画像内の文字などは気づきにくい不具合。


何かあらすじのつもりが、自分用のまとめになったのは秘密。

本の特徴として、まず読みやすいですね。ゲーム制作の流れが細かく書いてありますし、何処をどうやって書いたらいいのかが解説してあります。ノベルゲームを一度でもやった事ある人なら、読んでて「あ~ね!」と思い当たる節が出てくるはず。

読んでて思ったのは、シナリオライターってやる事多いですね(笑)
どういう業界なのか知らない自分には、こんな感じなんだーとライターの仕事をちょっとだけ理解しました。面白い。

この本を読んだ上で、ゲーム「AIR」などをプレイすると発見が色々ありそうな予感。
・・・・・・、今更メンドイけど。 (ぇw
「泣きゲー」のシナリオを書くには、かなり参考になる本でした。

ノベルゲームのシナリオ作成技法ノベルゲームのシナリオ作成技法
秀和システム 2006-07-24
売り上げランキング : 153091

おすすめ平均 star
star中級以上向のノベルゲーム制作現場の雑談と小技集
star味わい深い一冊
star純粋に面白い

Amazonで詳しく見る
by G-Tools
| コメント(2) | トラックバック(0) |
■Yahoo!オークション おすすめ商品■
Web Services by Yahoo! JAPAN

トラックバック(0)

トラックバックURL: http://type-y.com/mt/mt-tb.cgi/1121

コメント(2)

私もこの本と同類のものを読んだことがあります。だいたい同じような内容のものが書かれていました。頭の中で描くのと実際に筆をはしらせるのとでは、違いが大きいですよねー。(実感しましたw)自分だけがわかってても意味がないわけですしね。
今、AXLのゲームをやっているのですが、BAD ENDが鮮血ENDばっかりなんですよねー(´ι _` )しかも唐突に。。。もうちょっと良心的なBAD ENDはないものかと思うのですが、さすがにそこまで掲載している書籍はないのでしょうか(あったらそれはそれですごいですけどねw

>OKI さん
確かに。頭の中から外に出すのは大変ですよね。
未だに1度も成功していません(笑)

BAD ENDが鮮血・・・。良心的だったらBADじゃないですよw
そういえば「ときメモ4」はヤンデレがいるらしいですね。
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52092712.html
買おうかどうか悩みます。

コメントする